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0202【三国杀继续出海】(1/5)

    小马哥坐在下面,表情平静,心中无奈。

    腾讯在2005年的网游市场,表现着实有些欠佳。

    他们代理的那款韩国游戏,依旧半死不活。

    自研的《QQ幻想》公测仅一个月,在线人数就达到66万。接下来就是快速下跌,现在已跌到20万人以下。

    因为很多QQ用户,只为激活面板“幻”字标签。他们继续存留一段时间,发现《QQ幻想》玩法无聊,陆陆续续选择放弃游戏。

    用户留存率很低!

    刚刚担任腾讯互娱副总裁的任宇忻,低声对小马哥说:“我们的《英雄杀》在线人数,半个月前就已经超过《三国杀》。”

    “想办法把玩家留住。”小马哥吩咐。

    任宇忻连忙答应,心里却有些没底。

    因为这段时间,《英雄杀》日活用户也在下跌。

    依托QQ引流,腾讯游戏能快速吸引玩家,但又总是无法长期留人。

    很奇怪的现象,腾讯内部还在研究。

    这就涉及到“留存率”概念,但在这个时代,还没有清晰的留存率统计标准。

    一般而言,2005年的网游平均留存率,是2025年的三到四倍。因为吸引玩家的网络产品不多,只要你游戏体验做得好,用户就愿意继续玩下去。

    《魔兽世界》的月留存率,大概是35%左右。

    《梦幻西游》更牛逼,月留存接近40%。

    而《三国杀》,达到恐怖的50%!

    因为三国杀的玩法,能够有效利用碎片时间。

    今天上午的分会场讨论时,屈国豪的演讲震住了很多同行。

    他说:“《三国杀》的日活用户,长期维持在30万左右,节假日经常冲破40万!而且,《三国杀》用户的平均每日在线时长只有45分……”

    此言一出,会场嘈杂起来。

    因为这组数据,是违反行业常识的。

    想维持日活用户数量,就必须是重度游戏玩法。

    用户平均每日在线时长45分钟,这明显属于轻度游戏范畴,很容易导致用户玩着玩着就哪天不玩了。

    所以,《三国杀》是怎么做到的?

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